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Persona 5 y su narrativa

La narrativa y su mensaje en Persona 5

Antes de empezar debes saber que este artículo contiene SPOILERS, y voy a usar palabras que no entenderás si no has completado el juego, como metaverso o personas. Dicho esto, allá vamos.

Cuando Persona 5 estaba a la vuelta de la esquina allá por 2017, el único título de Atlus que había tocado fue Catherine. Me gusta lo que sale de la norma y Catherine pasó el examen con nota. Las primeras imágenes de Persona 5 me encantaron; ¡Y cómo no! Ese estilo artístico no es precisamente de los que pasan desapercibidos… Y encima el musicote. En fin, que mi hype estaba por las nubes.

Incluso mi pareja decía que mi hype era desmedido, que sería la típica situación en la que el hype te hunde. A día de hoy le sigo reprochando lo equivocado que estaba.

He jugado muchísimos JRPG. Es de mis géneros favoritos y los suelo disfrutar como una enana. Estaba muy aburrida de la fórmula que generalmente sigue el género y no conectaba con ningún juego, solo me encontraba con personajes cliché enamorados de la healer modosita de turno y con historias de salvar el mundo sin ningún tipo de profundidad. Así que cuando me puse con P5 volví a vislumbrar el horizonte. Fue como hacen en los animes, con una explosión de luz.

Quiero hablar de parte de su narrativa y lo que para mí es el mensaje principal del juego, de cómo nos conecta con sus personajes no como espectador, sino como parte de ella. Es imposible escribir algo que sea ameno de leer si me pusiera aquí a divagar sobre todo lo que pasa en el juego, así que voy a centrarme en ciertos elementos que personalmente me encantan, dejando de lado la edición Royal.

Romper y crear relaciones 🔗

El juego te sumerge en la vida de sus protagonistas, siendo tú parte de su vida diaria. Y como en la vida misma unas amistades empiezan mejor que otras, algunas florecen y otras no. Pues en Persona 5 viene siendo lo mismo, es decisión del jugador que relaciones cuidar. Al dedicar tiempo a estas no solo conocerás sus situaciones, sino que también obtendrás una serie de beneficios la mar de útiles en el metaverso. Estos “premios” serán el aliciente que el juego pone a tu disposición para despertar el querer conocer a sus personajes. En mi primera partida, (y esto va a sonar mal) pasé tiempo con algunos personajes que no me interesaron, pero lo que sí me interesaba era el premio por avanzar el confidant. El resultado fue beneficioso para las batallas y ya de paso acabé queriendo a la peña, fíjate tú qué cosas.

Hay un esfuerzo en transmitir la importancia de las relaciones del día a día en Persona 5. Tus amigos te llamarán por teléfono, te dirán de quedar y cada uno te contará sus problemas a medida que la confianza crezca y todo esto se verá reflejado en la batalla. Si nos llevamos muy bien por ejemplo con Ryuji, este nos quitará estados alterados o incluso se sacrificará por nosotros.

En las relaciones del juego no solo están las de los personajes principales y su gente, también se encuentran los personas. En Persona 5 tenemos la mecánica de sacrificar nuestras personas para conseguir otras más poderosas. Y es a través de esta mecánica como se nos cuenta la importancia de romper y crear relaciones como parte crucial de nuestro desarrollo.

Llegados a un punto Arsene no me aportaba nada y sacrificar su relación era la única forma de obtener personas más útiles para la batalla. Con esto no estoy diciendo que todas y cada una de las relaciones en tu vida deban morir para dar paso a otras, el mismo Arsene nos dice que esto no es un adiós y que volverá cuando lo necesitemos. No puedes evitar la pérdida, pero nunca te irás de vacío. Ya sabéis, cuando una puerta se cierra, se abre una ventana. Todas las relaciones en Persona 5 importan y esto incluye a nuestros aliados temporales, nuestras personas.

Cómplice de la narrativa 🔗

Pasemos a una de mis partes favoritas, cuando Morgana abandona el grupo. Me parece una pasada como el mismo juego te hace partícipe de lo que está por venir con Morgana. Morgana nos enseña todo lo que sabe y nos ayuda muchísimo en nuestros primeros palacios. Es el PC master race, el profe de primaria que recuerdas con cariño, el senpai etc. Hasta que aparece Yusuke.

Abróchense el cinturón que vienen curvas. Cuando Yusuke se une al grupo Morgana sale de la party automáticamente. El juego sutilmente va dándote personajes más “útiles”, los cuales encima derrochan carisma, sus habilidades en batalla han sido sustituidas por las de nuestro protagonista y así, sin darte cuenta, acabas repudiando a Morgana. Más tarde llega Makoto, que se integra divinamente. Con todo esto el grupo está más que habituado a esto de colarse en los palacios, y cuando Futaba se une al equipo se hace más evidente que Morgana es prescindible… Y él se da cuenta. Poco a poco vemos como su ánimo decae, intentando revalidar su puesto en el equipo. Una de sus tácticas para resaltar su utilidad es ridiculizar con frecuencia a Ryuji, y cuando éste contraataca con pullas sobre lo prescindible que es, Morgana explota. Proclamando que se basta y se sirve él solito, abandonando al grupo.

Es aquí cuando nuestros chiquis se portan mal, haciendo como si la cosa no fuera con ellos: “Ya volverá, estará comiendo sushi por ahí”. En este punto yo estaba desolada, aquí era igual de culpable que el resto. En mi caso relegue a Morgana al papel de healer entre batallas, a través de los menús para ahorrar SP. Pero no todos actúan con ese cinismo, Futaba y el protagonista intentan concienciar al grupo y quieren a Mona de vuelta.

Al final todo se arregla y encima Haru se une, everybody wins. Es aquí y solo aquí cuando el grupo empieza a ser un grupo, una piña. Han hablado las cosas y los malos rollos se han quedado fuera. Cenan juntos como lo harías con tus amigos, riéndose, chinchando y aceptándose tal y como son, sin trampa ni cartón. Y qué queréis que os diga, cuando la narrativa de un juego consigue que me ría como una más de los ladrones fantasma… Es que las cosas han ido bien.

El Borrego que nadie quiere ser 🔗

Todos los villanos se presentan igual salvo un par de excepciones, con la aceptación social. El villano es alguien carismático, alguien que a ojos del público aporta muchísimo a la sociedad. Kamoshida es un gran atleta que al llegar al Shuyin entrenó a los chavales para hacerlos llegar a la cima. Madarame es un artista humilde y benevolente que a acoge estudiantes a cambio de nada. El padre de Haru es un empresario maravilloso, creando empleo con un servicio de diez intenta entrar en política para seguir dando ejemplo. Shido es el líder que Japón necesita, con transparencia y rechazando la corrupción. Todos estos villanos tienen en común el amor del pueblo y los beneficios que trae el boca a boca. Al ser figuras relevantes para la gente estos gozan de un estatus del que acaban aprovechándose.

Cuando vas paseando por Shibuya la gente murmura maravillas de los villanos mientras van surgiendo rumores que “claramente son falsos porque claro… ¿Cómo va a hacer fulanito algo así?” Muchas de estas personas ni siquiera conocen a fulanito, pero se dejan llevar y acaban en medio del fansub. Cuando algo adquiere cierto grado de aceptación tendemos a darlo por válido precisamente por el apoyo que hay detrás, o incluso por presión social. Pensamos y actuamos para formar parte de una comunidad, para agradar a alguien y no acabar siendo señalados. Usamos la imagen pública de los individuos que consideramos afines a nuestros ideales y seguimos su ejemplo, y cuando sale a la luz alguna noticia desagradable de ese alguien nos venimos abajo. Por ejemplo, cuando Shido, “el político que iba a enderezar Japón” confiesa tejemanejes, sus seguidores caen con él. Estos han perdido al capitán de su barco y por ende se cuestionan a sí mismos. Su héroe, el cual idolatran les ha fallado, ya no hay ejemplo a seguir.

A lo largo del juego vemos cómo el público pasa de adorar al villano, a un absoluto rechazo. Otros se unen al apoyo u odio que toque, porque pensar por ti mismo y abandonar el rebaño haría que fueras al que toca señalar. Porque no se puede ir en contra del mundo.

A medida que vamos destapando la verdadera naturaleza de los villanos la moral del público va en declive. Esto se deja ver en mementos poco a poco. Los Ladrones Fantasma dejan de ser los héroes para convertirse en el chivo expiatorio al que culpar. Cuando destapamos el escándalo de Shido pasamos a ser los que han catapultado a Japón al desastre, porque a pesar de haber hecho lo correcto, a ojos del público hemos arrebatado su esperanza.

La sociedad decide entonces darnos la espalda y ver sólo lo que les conviene para poder seguir las pautas que los que mandan tienen establecidas. Nos dan la espalda para continuar en una comodidad llena de fake news que se amoldan a sus necesidades para alejarse del sufrimiento que conlleva pensar por ti mismo. Destrozar figuras públicas que eran pilares para el día a día de las personas ha tenido consecuencias. Consecuencias que no han sido capaces de tragar, porque el reconocimiento del problema es pensar, y pensar nos hace darnos cuenta que somos parte del problema.

Conclusión 🔗

La narrativa trae consigo ciertos mensajes, siendo uno de los más potentes la percepción cambiante que la humanidad va desarrollando y cómo eso afecta al mundo. Siendo por lo general formar parte de un rebaño sin cuestionar la información que se les da.

De cómo la importancia de nuestras relaciones está siempre vigente, haciéndote cuidar más tus amistades porque la retroalimentación de ellas te hace evolucionar.

Las sutilezas de Persona 5 me han hecho pensar muchísimo, y a pesar de dejarme llevar como un borrego bastante más a menudo de lo que jamás voy a admitir, su mensaje sigue surgiendo para recordarme que piense por mí misma y que atesore a mi gente. Persona 5 me ha dicho de mil maneras que no todo es lo que parece y encima todo esto lo ha hecho con un Gameplay fantástico que me ha hecho recuperar la fe en el género.