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Nora y la disonancia ludonarrativa. The Last of Us

Cuando se pone algo de moda…

Empezamos fuertecito porque yo soy muy intensa, estoy hasta los cojones de escuchar lo de la disonancia ludonarrativa. Pero muchos os estaréis preguntando, ¿Qué narices es la disonancia ludonarrativa esta? Pues cuando la narrativa entra en conflicto con las mecánicas del juego (ya le vale a Dayo por meterlo en España). Este artículo (si se le puede llamar así) tiene spoilers a tutiplén, así que tú verás.

¿Por qué doy la chapa con la DiSoNaNcIA LuDoNaRrATiVa? Pues porque quiero hablar de una escena muy concreta en “the last of us parte 2”, el juego que habrá desenmascarado a más mierdas por metro cuadrado en la historia del videojuego. Si os habéis pasado el juego sabéis de la escena que hablo por el simple hecho de haber nombrado a Nora. La famosísima escena en la que el juego te obliga a torturar y acabar con Nora pulsando cuadrado. Ellie intenta sacarle información mientras Nora le dice que podían haberla matado, pero no lo hicieron. Le dice que Joel no era ningún santo, que también ellos merecían justicia por que hizo. Ellie no atiende a razones y persigue a Nora por todo el hospital, hasta acabar en una planta vetada por estar llena de esporas e infectados. Vemos a Nora arrastrarse sin apenas poder respirar y nosotros ya sabemos que esa chiquilla está condenada.

La discusión alrededor de esta escena es básicamente que el juego te hace sentir como si fueras la peor persona del planeta porque quieras o no tienes que pulsar cuadrado no una, si no tres veces para avanzar, así que esto es disonancia ludonarrativa, porque no quieres pero te jodes.

Cuando estamos jugando nosotros encarnamos un personaje. Puede ser un personaje con un carácter concreto o un personaje que nosotros creamos. Voy a poner un ejemplo; en “the last of us 2” somos Ellie. No eres Pepito el de Albacete, eres Ellie, así que vivimos la historia de Ellie. En cambio en “Skyrim” se te da la posibilidad de ser Pepito de Albacete, el “Dovahkiin”. Tú escoges que hacer y que no hacer porque la historia la construyes tú. Enfadarse porque la historia en un juego lineal es fija me parece como poco estúpido. Llevamos mucho jugando y sabemos que la gran parte de historias en el videojuego son fijas. ¿Formamos parte de ellas porque es un medio interactivo? Sí. ¿Tenemos que controlar siempre la voluntad del personaje? No. Como ya he dicho aquí somos Ellie, no Pepito el Dovahkiin.

Hay un antes y un después tras matar a Nora. Nosotros como jugador hemos hecho click, lo que estamos haciendo no está bien… Pero Ellie lo ve de otra manera. Ellie duda un momento con nosotros, pero no se da cuenta, o mejor dicho, no quiere darse cuenta, así que no para. Porque parar le hace pensar en Joel. Y pensar en Joel significa pensar en su muerte. Y pensar en su muerte viene acompañado del sentimiento de culpa por no haber aprovechado el tiempo con él. Su relación se vio mermada por una mentira y Ellie escogió alejarlo de su vida. Pararse a pensar es darse cuenta que no puede hacer absolutamente nada por enmendar el pasado. A partir de aquí nosotros ya no estamos cómodos con las carnicerías de Ellie, de ahora en adelante somos conscientes de que esas personas tienen nombre y estamos incómodos… Ellie va volviéndose más feroz poco a poco… Y a estas alturas nos hemos dado cuenta por las malas. Nosotros queríamos parar de darle al cuadrado, pero Ellie no. Antes de que el juego te obligue a matar a Nora esa incomodidad no estaba con nosotros, lo único que queríamos era acompañar a Ellie y dar caza a todos los que han participado en la muerte de Joel.

Con la vorágine de violencia a la que estás sometido entras en una especia de trance. Aquí la violencia está justificada y es divertida, adictiva y satisfactoria. Acabar con los “enemigos” sigilosamente uno tras otro genera una sensación de poder que va escalando. Ellie dice “shut the fuck up” y tú repites lo mismo mientras degolla al pringado de turno porque quieres matarlos a todos. Ellie no les permite ni de emitir sonido mientras mueren, pierde la compasión y su humanidad con cada persona que según ella merece morir porque está en medio de la meta, aunque esas personas no le hayan hecho nada a Joel. Pero después de obligarnos a darle al cuadrado para matar a Nora ya no podemos verlo igual, no después de ese ensañamiento. Ensañamiento que por cierto no llegamos a ver del todo pero que entendemos que vino después.

Esta secuela tiene fallos, no es perfecta. Pero es esencial que nos obligue a ser conscientes de lo que estamos haciendo. Nos obliga a ver lo que Nora está, por eso es incómodo y no quieres seguir. Si fuera una cinemática esa incomodidad no sería tan palpable a partir de aquí. Seguramente seguiríamos matando a todo lo que se menea sin compasión. La historia quería hacerme ver y sentir cosas concretas y como videojuego se nutre de las herramientas del mismo para enriquecer lo que quiere enseñarme. En este caso darle al cuadrado tres veces. Nosotros hicimos click porque somos golpeados por las consecuencias. Una realidad que nos pega fuerte y nos ha hecho sentir mal. Ellie no es capaz de verlo, pero nosotros estamos en la posición “privilegiada”.

Claro que me sentí mal, claro que no quería darle al cuadrado… yo solo miré a otro lado… La gente está empeñada que el juego nos dice somos malas personas por hacer esto, pero no nos lo dice a nosotros. Se lo está diciendo a Ellie. Y nosotros somos testigos.